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¿Qué es Scratch? (Definición)

 

Scratch es una aplicación web de programación a través de la cual se pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones. Para poder utilizarla no es necesario tener conocimientos previos de programación ya que se puede utilizar a través de la lógica. 

En esta aplicación encontrarás fondos, personajes y sonidos que puedes utilizar o, bien, puedes crearlos a través de la aplicación "Canva", por ejemplo, y cargarlos desde tu ordenador.

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Para dar vida al juego, encontrarás unos códigos divididos en diferentes categorías: 

   1. Movimiento: gracias a estos códigos podrás darle vida a los diferentes personajes.

  2. Apariencia: utilizando estos cogidos podrás añadir textos, cambiar el disfraz del personaje o, incluso, el fondo del juego. Además, podrás añadir diferentes efectos y aumentar o disminuir el tamaño de tu personaje.

  3. Sonido: como su propio nombre indica, gracias a estos controles podrás añadir diferentes sonidos a tu juego y establecer las modificaciones que creas convenientes.

  4. Eventos: estos códigos te permitirán establecer en qué momento das comienzo al juego o qué teclas o botones quieres establecer para poder jugar con él. 

   5. Control: en este apartado podrás programar variables que te permitan establecer una condición, repetir por siempre una o varias acciones o establecer cuando quieres que todo el juego se detenga.

   6. Sensores: este apartado está centrado en los sensores del juego, es decir, botones que te permitirán establecer relaciones como, por ejemplo, al tocar tu personaje o un elemento que hayas añadido que forme parte del juego. De esta manera, podrás interactuar con el entorno del personaje.

   7. Operadores: estas órdenes permitirán establecer operaciones matemáticas que te servirán de ayuda para programar ciertas acciones del juego.

  8. Variables: en este apartado podrás crear tus propias variables como, por ejemplo, los "puntos" o las "vidas" para poder ampliar las posibilidades de juego. 

Todos estos códigos que he señalado se relacionarán como si fueran puzles. Esto es, cada pieza encaja con otras piezas y, una vez encajadas, darán vida a tu juego. 

Proceso

¿Cómo he realizado este juego? ¿Es tan fácil como parece? (Proceso/Diseño)

 

En este apartado te mostraré el proceso de cómo he realizado mi juego a través de unos tutoriales que he realizado y he subido a mi canal de Youtube. Pero, antes que nada, quiero dejar claro que no ha sido un proceso tan fácil como puedes observar en los tutoriales.

En un principio, no tenía ni idea de cómo funcionaba esta aplicación, ya que nunca había oído hablar de ella. Tuve que explorar por la página web y pasar por muchos procesos de ensayo-error hasta conseguir el resultado final. He pasado por momentos de desesperación, de agobio y de angustia, por el simple hecho de que no se controlar mi frustración ante situaciones o acciones que no controlo, por lo que tiendo a estresarme más de la cuenta. Pero, finalmente, en un momento de tranquilidad, pude finalizar el juego y no puedo estar más contenta con el resultado, que ya veremos más adelante. 

En primer lugar, quiero explicarte que este juego consta de tres minijuegos: laberinto, pong y reflejos. Para ello, en primer lugar, realicé una pantalla de inicio que diese comienzo al juego donde se puede elegir a qué minijuego quieres acceder. El diseño de la pantalla de inicio lo realicé a través de la aplicación web Canva. Subí el diseño a Scratch y establecí las teclas que había que pulsar para acceder a cada minijuego y para volver a dicha pantalla. Posteriormente, añadí el sonido de la pantalla de inicio.

En segundo lugar, empecé a programar el primer minijuego llamado "Laberinto", protagonizado por el Dios Zeus y un rayo. Debo admitir que este minijuego, desde mi punto de vista, es el más sencillo de programar y diseñar y no tuve ningún tipo de complicación, que no tuviera fácil solución, para llevarlo a cabo. Como es lógico, quería que cuando el rayo tocara los bordes del laberinto, retrocediera hacia el punto de partida. Para ello, tuve que dibujar de una manera muy sencilla el laberinto desde la propia aplicación y, después, programar dicha acción, ya que cargando el laberinto desde mi ordenador, me surgieron complicaciones para establecer ese retroceso. Esto ocurrió porque el programa no detectaba de manera clara el color que había establecido para que tuviera lugar ese rebote. Además, para que no quedara un resultado muy sencillo, añadí un sonido y un mensaje al llegar a Zeus, dando lugar al final del minijuego.

En este segundo minijuego, llamado "Pong", es donde empezaron mis dolores de cabeza. El hecho de tener que programar las vidas, en un primer momento, me dió bastantes problemas. Ahora, habiendo aprendido de los errores y sabiendo cómo se hace, puedo comprobar que es más sencillo de lo que parece y que, muchas veces, me frustro con problemas que tienen una fácil solución.

Mi objetivo principal de este minijuego era que el corazón rebotara por la pantalla y, también, sobre la barra de rebote. Para ello, tuve que establecer diferentes códigos, lo cual tampoco me resultó muy sencillo. Finalmente, establecí que cuando el corazón tocara la parte inferior de la pantalla, perdiera vidas. De esta manera, partiendo de tres vidas iniciales, al perder la última vida se da por finalizado el juego. Por ello, también añadí un quinto fondo que da lugar a ese final, además de los diferentes sonidos de rebote y de finalización del juego.

Por último, y no menos importante porque también me dio algún que otro dolor de cabeza, programé y diseñé el juego llamado "Reflejos", que consiste en que una calavera debe esquivar unos rayos para poder ingerir el veneno. Para ello, establecí movimiento a la calavera y a los rayos. Pero también tuve que programar que el veneno, al ser tocado por la calavera, cambiara de posición, para que la calavera tuviera mayor posibilidad de movimiento. En segundo lugar, programé las vidas, las cuales comienzan en 3, y cada vez que la calavera toca un rayo, se pierde una vida y tiene lugar el final del juego al quedarse éstas a cero. Pero además, también establecí puntos para que cuando la calavera ingiera el veneno, se vaya sumando un punto por cada vez. El hecho de tener que añadir, ya no solo vidas, sino también puntos, hizo que cometiera algún error en toda la programación, por lo que tuve que volver a realizar todo el juego en un nuevo proyecto en blanco. Pero, como de errores se aprende, si sigues mis tutoriales te aseguro que no tendrás ese tipo de problemas. 

Tras terminar mi programación de juego en Scratch, he podido tener la oportunidad de modificar el juego de una compañera, llamado "Los juegos de Pinpilin". Para no romper con la armonía de su juego, he realizado una mejora que ella consideraba necesaria. Para ello, he añadido un sonido cada vez que el personaje, la mariposa, comiese las diferentes frutas. Ha sido bastante sencillo de programar y no he tenido ninguna dificultad, ya que únicamente debía añadir sonido en todas y cada una de las programaciones que había establecidas en las diferentes frutas. Para que puedas ver el resultado, comparto el tutorial que he realizado sobre esa modificación. 

Resultado

¿Qué he logrado gracias a este proyecto? (Resultado)

 

Después de un largo y duro proceso de programación, como he mencionado antes, estoy muy contenta con mi resultado. Considero que este juego puede llevarse al segundo ciclo de Educación Infantil para que los niños y las niñas puedan desarrollar tanto las matemáticas como el concepto espacial, al mismo tiempo que se divierten.

Además de este vídeo donde se puede ver cómo funciona el juego, quiero compartir el juego en sí para que cualquier persona que lo desee pueda jugar con él. Para ello, dejaré las instrucciones del juego en formato PDF, ya que son necesarias para comprender cómo funciona y saber cómo jugar. 

En cuanto a la modificación de la programación de una compañera, este proceso me ha resultado muy útil para comprender que no sólo se pueden crear juegos, sino también modificar los de otras personas. Ha sido un proceso sencillo y me ha gustado realizarlo para conocer esa posibilidad y poder contar con ella en un futuro. Por ello, comparto el juego de mi compañera con la modificación añadida para que puedas jugar tú también. Del mismo modo, adjunto las instrucciones de uso en un PDF para saber cómo jugar.

Reflexión

Por otro lado, me gustaría aclarar que he aprendido mucho gracias a esta aplicación. En primer lugar, en el ámbito personal, me ha ayudado a poder establecer mis límites de posibilidad y a conocer hasta donde estoy dispuesta a llegar y hasta donde soy capaz de llegar. Pero no sólo eso, sino que también me ha ayudado a aprender a controlar mi frustración.

En segundo lugar, he aprendido a trabajar en esta página de programación y saber cómo diseñar y programar un juego, ya no sólo para niños, sino de manera general. Además, he aprendido a establecer los diferentes códigos y variables desarrollando, al mismo tiempo, la lógica matemática. Reconozco que no ha sido un proceso sencillo, pero gracias a todos los errores que he cometido, sé establecer los códigos, cargar personajes, escenarios y sonidos, y sé establecer una relación e interacción entre todos ellos. Por lo tanto, me siento orgullosa de mi recorrido y de mi resultado final.

¿De qué manera podría llevar Scratch a un aula de Educación Infantil? (Reflexión)

 

El desarrollo de las diferentes capacidades de los niños y las niñas es fundamental en esta etapa ya que es cuando más receptivos están a adquirir multitud de conocimientos. Pero es cierto que los diferentes aprendizajes están centrados en lo cotidiano, en lo tradicional, y es necesario innovar en educación e introducir diferentes herramientas o recursos como es, en este caso, la aplicación de programación Scratch. Por lo tanto, considero que Scratch es un recurso de gran utilidad para el profesorado de esta etapa.

Es evidente que el hecho de tener que programar un juego puede resultar imposible para los niños y las niñas de estas edades, pero el profesorado puede llevar a cabo diferentes programaciones de juegos sencillos que les permitirán trabajar multitud de contenidos del currículo de Educación Infantil de una manera diferente a la tradicional. Además, la propia aplicación cuenta con una gran variedad de juegos creados por otras personas que también pueden ser llevados al aula para trabajar las diferentes competencias, por lo que, si el profesorado no dispone del tiempo necesario para realizar una programación o no es capaz de ello, puede adaptar esos juegos ya publicados a los diferentes proyectos o actividades que lleven a cabo.

A modo de ejemplo, este juego diseñado por mí lo llevaría en el momento en el que se desarrolle un proyecto sobre "Mitología griega" o "Dioses del Olimpo". Al establecer los diferentes rincones en el aula, se podría llevar a cabo un rincón tecnológico en el que se encontrarían con este recurso innovador. De manera cooperativa podrían jugar y resolver los diferentes problemas que se encuentren en el desarrollo del juego. Por lo tanto, no sólo se trabajarían los conocimientos lógico-matemáticos, sino también el trabajo en equipo y la introducción básica al tratamiento de las diferentes tecnologías que trabajarán más en profundidad, seguramente, en Educación Primaria.

Referencias bibliográficas

Referencias bibliográficas

 

Garaje Imagina (s. f.). ¿Qué es Scratch? ¿Para qué sirve? Consultado el 17 de noviembre de 2020. Recuperado de: https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que-sirve/

Pujades, N. (2016). ¿Qué es Scratch? Consultado el 17 de noviembre de 2020: https://www.scratch.school/aprender/que-es-scratch/ 

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